メタバースは以前から話題になっていますが、Web 3.0 との違いは何ですか? この記事では、否定論者だけでなく、それについても取り上げます。 また、インタラクティブなゲームプレイとシミュレーションが学習をスピードアップし、結果を改善する方法についても説明します。
Web 3.0 とメタバース: 両者の違い
人々が「Web 3.0 とメタバースの違い」と言うのをよく耳にします。 メタバース」。 意味は同じかもしれませんが、この 2 つの用語は実際には異なる意味を持っています。 これら 2 つのイノベーションには異なる用途があり、その違いをイノベーターが理解することは重要です。 これを心に留めておくことは、イノベーターがイノベーションへの取り組みに集中するのに役立ちます。
Web 3.0 は、すべてのインターネット ユーザーにオープン アクセスを提供するインターネット標準です。 分散型のピアツーピア ネットワーク環境に基づいており、パブリック ブロックチェーンに依存しています。 メタバースは仮想現実の一種です。 この技術は、現代のビデオゲームに統合されています。 ソーシャル メディアを 3 次元環境に接続する Second Life など、さまざまな仮想世界プラットフォームもあります。
Web 3.0 とメタバースはどちらも、より関連性の高い情報をユーザーに提供することに重点を置いています。 これは、コンピューターが情報をインテリジェントに解釈できるようにすることで実現されます。 しかし、インターネットは単なるコンピュータではありません。 実際、これは非常に動的で常に進化する環境であり、新しいテクノロジーによって管理されています。 その結果、多くの場合、コンピューター アプリケーションとコンピューター サイエンスを区別するのが困難になります。 これらの問題は、多くの場合仮想現実技術に依存するメタバースのコンテキストで悪化します。
Web 3.0 とメタバースはどちらも、さまざまな高度な技術を使用して没入型のエクスペリエンスを作成します。 これらのシナリオには、仮想イベント、インタラクティブ ショッピング、医療、教育、ゲームが含まれます。 ユーザーはリアルタイムで相互に対話することもできます。 ただし、これらのタイプのエクスペリエンスは、より深く統合されたサービスを提供できる一方で、依存症、安全性、プライバシーなどの問題を引き起こす可能性があることに注意することが重要です。
同様に、web3 とメタバースの両方が強化されています。 拡張現実、仮想現実、およびエッジ コンピューティングによって。 これらのテクノロジーは比較的新しいものですが、Fortnite などの人気のあるビデオ ゲームに組み込まれています。 一部の巨大テクノロジー企業は、これらのテクノロジーを開発する計画を発表しています。 Roblox という 1 つの会社は、すでにブランド化された世界を構築しています。 もう 1 つの Meta は、まだ開発の初期段階にあります。
興味深いことに、web3 と metaverse の両方が暗号通貨の実験を行っています。 暗号通貨は、消費者のエクスペリエンスを向上させるために使用できるデジタル トークンです。 それらはまだ普遍的な金融商品ではありませんが、人気を集めています。 それらの潜在的な利点には、格付けシステムにおける人的影響の軽減、企業力の低下、汚職の削減が含まれます。
web3 とメタバースはどちらもブロックチェーンを利用していますが、異なる方法で使用しています。 Web3 は、分散型のオープン ソース コード ベースを使用します。 ディープ Web とサーフェス Web でのみ使用できる Metaverse とは異なり、web3 は世界中のユーザーが使用できるユニバーサル テクノロジーになります。
最後に、web3 と Metaverse の両方が、 インターネットをより信頼できるものに。 Web3.0 は、信頼性が高く安全な分散型ブロックチェーンに基づく分散型インターネットになるように設計されています。
インタラクティブなゲームプレイとシミュレーションにより、学習がスピードアップし、成果が向上する可能性があります
メタバースは、ユーザーがアバターと対話する仮想現実の世界です。 メタバースは、今日のインターネットの一種の仮想現実版と考えることができます。 ユーザーは、ゲーム、ショッピング、仮想トレーニングなど、さまざまなアクティビティに参加できます。 また、ソーシャル インタラクションも提供できます。
まだ完全には開発されていませんが、メタバースはすでに仕事の世界を形成し始めています。 たとえば、企業はそれを使用して、従業員のトレーニング、顧客サービス環境の作成、仮想ショッピング スペースの作成を行うことができます。 同様に、メタバースは個人の社会的つながりを生み出す可能性を秘めています。 しかし、メタバースを利用するにはどうすればよいのでしょうか?
多くのゲームおよびテクノロジの巨人がメタバースを作成しています。 これらには、VR ヘッドセットのラインと Fortnite と呼ばれるゲームを持っている Meta Platforms, Inc. (以前の Epic Games) と呼ばれる会社が含まれます。 別の会社、Roblox は、4,200 万人以上のユーザーを持つ多数のゲームを作成しました。 彼らは、新しいプレーヤーを引き付けるコミュニティの構築を目指しています。
メタバースが発展するにつれて、没入型コンテンツがより重視されるようになります。 ユーザーは好きな状況を作り出すことができ、危険な状況を作り出すことさえできます。 VR 対応のヘッドセットや拡張現実など、他の技術も関係しています。 アバターと 3-D グラフィックスに加えて、メタバースはセンサーとホログラムで強化され、ユーザーが仮想オブジェクトと対話できるようになる可能性があります。
メタバースの最もエキサイティングな側面のいくつかは、それが保持する可能性です。 ビジネスとゲーミフィケーション。 将来的には、企業はトレーニング方法を再発明し、新しいテクノロジーを採用する必要があります。 よりインタラクティブなゲームやシミュレーションを開発することで、学習を加速し、成果を向上させることができます。 ただし、この先にはまだ多くの課題があります。
まず、誇大広告と現実を区別するのは困難です。 ビッグ テック企業によるメタバースのマーケティングは、多くの場合、その真の可能性を覆い隠しています。 誇大宣伝は一部の人にとっては真実かもしれませんが、メタバースが教育の最終的でありすべてであると示唆するのは少しやり過ぎです.
その可能性にもかかわらず、メタバースはニッチなままです. 近い将来の製品。 技術開発に劇的な変化がない限り、この種のインタラクティブ技術の市場は、平均的な消費者の需要を満たすほど大きくはありません。 さらに、監視資本主義と権威主義に対する世間の懸念は、採用を遅らせる可能性があります。 さらに、文化の違いにより、メタバースは国際取引には不適切なメカニズムになります。
最後に、プライバシーの問題があります。 個人情報をクラウドに保存することを懸念する人もいます。 さらに、セキュリティと相互運用性についても疑問があります。 これは、企業にとって問題になる可能性があります。 この問題を克服するには、企業は積極的にメタバースの拡張に取り組む必要があります。
教育者やデザイナーは、メタバース向けの学習コンテンツを開発する際に考慮すべきことがたくさんあります。 最も重要なことの 1 つは、明確な学習目標を持つことです。 研究者と開発者は、最も多くの人を引き付ける活動と製品の種類を理解する必要があります。
メタバースの否定論者
メタバースは、この 1 年間で多くの注目を集めた概念です。 人々がデジタル アバターと対話できる 3D 空間です。 多くの専門家は、メタバースがゲーム チェンジャーになると考えています。 そして、メタバースがインターネット技術の次の大きなものであると信じている人もいます.
一言で言えば、メタバースとは、接続されているが分散化された仮想世界の集まりです。 これらの世界は、さまざまな企業や個人によって作られています。 Amazon、Microsoft、Google などのエンティティが所有するものもあります。 その他は、個々のユーザーまたはグループによって所有されます。 テクノロジー業界はバズワードが大好きですが、この種のテクノロジーが実際に使われるようになるまでには、まだ長い道のりがあることに疑いの余地はありません。
アクセンチュアの最近の調査によると、回答者の 40% だけが、メタバースが ゲームチェンジャーになります。 別の調査では、専門家の 45% が、2040 年までにメタバースは没入型の体験になると考えていることがわかりました。ただし、テクノロジーの世界でメタバースが果たす役割がどれほど大きいかを言うのは困難です.
この欠如にもかかわらず コンセンサスとして、3D 仮想空間のアイデアはかなり前から存在していました。 Wired 誌でさえ、1995 年にそれに関する記事を掲載しました。
しかし、ほとんどの技術的進歩と同様に、メタバースを作成するのは簡単ではありません。 分散型の仮想世界を構築するには、多額の資金とハードウェアが必要です。
大部分の消費者がメタバースで時間を費やすことをいとわないかどうかという問題もあります。 大規模なユーザー ベースを持つことは常に Meta の目標でしたが、会社はまだその目標を達成していません。 春以降、同社の Horizon World は約 20 万人のユーザーしか獲得できませんでした。
これに加えて、最近のレポートによると、かなりの割合のユーザーがメタバースについて聞いたことさえないことがわかりました。 Pew Research Center のある調査では、回答者の 46% が 2040 年までにメタバースが完全に没入型になるとは考えていないことがわかりました。
実際、世界のメタバース市場は 1,000 億ドルの価値があると推定されています。 2022 年までに 48% の複合年間成長率で成長すると予想されています。
メタバースの大手企業には、Google、Microsoft、Apple、Facebook、Amazon などがあります。 彼らは皆、この新しいデジタル フロンティアに参入する方法を見つけようとしています。 これらの企業は、優位に立つことを期待して、メタバースに投資しています。 最終的に、このテクノロジーは、私たちの仕事、生活、相互交流の方法に大きな影響を与えるでしょう。
メタバースを未来的なファンタジーと見なすのは簡単ですが、それほど遠くないわけではありません。 オフ。 イノベーションはすべてのテクノロジーの原動力です。 また、適切なテクノロジーを使用することで、職場体験を改善し、友情を高めることができます。